Ketika mengembangkan strategi manajemen informasi dalam sebuah organisasi, hal ini berguna untuk mempertimbangkan kebutuhan informasi pada tiga tingkat:
  1. perusahaan (Corporate).
  2. tim, divisi, unit bisnis, dll.
  3. individu.
Kebutuhan dari masing-masing tiga tingkatan harus dipenuhi jika solusi yang terkoordinasi dan efektif ingin dipertahankan dalam jangka panjang.

Corporate

Di bagian atas adalah informasi perusahaan yang berguna untuk seluruh organisasi. Informasi global ini secara umum cukup baik ditangani oleh intranet perusahaan (bahkan jika intranet itu sendiri perlu ditingkatkan).

Contoh informasi perusahaan termasuk kebijakan dan prosedur, informasi SDM, formulir online, direktori telepon, dll.

Menariknya, mungkin ada jumlah informasi benar-benar global, dan mungkin tidak memberikan manfaat bisnis.

Team, division, business unit

Tingkat tengah adalah mungkin yang paling menarik, karena mencakup semua informasi bersama dalam tim, divisi, unit bisnis, dll Informasi ini mungkin penting untuk kegiatan sehari-hari kelompok, tetapi kepentingan sedikit sisanya organisasi. Contohnya termasuk dokumentasi proyek, unit bisnis konten yang spesifik, notulen, dll

Tingkat ini umumnya mendapat pelayanan yg kurang baik dalam organisasi, meskipun berbagai perangkat semakin sering digunakan untuk mengatasi kebutuhan informasi tim. Hal ini juga diakui bahwa pada tingkat ini adalah informasi yang mungkin menjadi yang paling berharga, dalam hal mendorong kegiatan sehari-hari organisasi.

Three levels of information

Individual

Pada tingkat terendah adalah kebutuhan informasi pribadi staf di seluruh organisasi. Contohnya termasuk korespondensi (baik internal dan eksternal), laporan dan spreadsheet.

Di kebanyakan organisasi, staf harus mengandalkan e-mail untuk memenuhi kebutuhan informasi manajemen. Sementara staf umum mengakui kekurangan informasi dari e-mail, mereka memiliki beberapa pendekatan atau teknologi lain yang mereka miliki.

Perhatikan bahwa beberapa organisasi (seperti perusahaan konsultasi) sangat bergantung pada manajemen informasi pribadi di antara staf mereka.

Corporate Information Management (CIM)


Corporate informasi manajemen atau (CIM) adalah suatu proses.
Enam dimensi Manajemen Informasi Perusahaan:
  1. Strategi pembuatan penalaran.
  2. Perencanaan pasokan untuk informasi masa yang akan datang
  3. Meningkatkan nilai utilitas sumber daya informasi yang tersedia
  4. Menghilangkan informasi yang berlebihan
  5. Memastikan kepatuhan terhadap informasi perundang-undangan yang terkait
  6. Meningkatkan pengembalian atas investasi di teknologi informasi
CIM dmensions


1) Strategi pembuatan penalaran.

Korporasi menghadapi massa informasi yang dihasilkan luar informasi. Sebuah potensi besar untuk mengidentifikasi tren perubahan, yang penting bagi organisasi, tersembunyi dalam berbagai sumber informasi eksternal. manajemen informasi perusahaan bertugas untuk mengidentifikasi relevan dan kredibel sumber informasi eksternal dan membangun sistem rasa dan respon yang memungkinkan tren bisnis melacak dan memberikan informasi yang diinterpretasikan untuk respon tindakan yang tepat.

2) Perencanaan untuk kebutuhan masa depan

Perubahan telah menjadi bagian dari bisnis normal. Sebagian besar perusahaan korporasi memiliki berbagai proyek mendorong inisiatif bisnis baru. Ketika sebuah proyek mengubah cara bisnis melakukannya hampir selalu menyiratkan bahwa akan ada kebutuhan informasi baru. Sebuah proses bisnis baru yang perlu dipantau dan informasi yang diperlukan untuk mendukung pengambilan keputusan. inisiatif baru selalu membawa dengan mereka elemen risiko. Kunci keberhasilan pelaksanaan inisiatif strategis adalah untuk merencanakan terlebih dahulu untuk memenuhi kebutuhan informasi baru.

3) Meningkatkan nilai utilitas informasi yang tersedia

Bisnis adalah didukung oleh siklus hidup informasi. Informasi persyaratan yang mendefinisikan, informasi ditangkap, informasi didistribusikan ke titik kebutuhan dan akhirnya informasi tersebut didistribusikan ke titik pengambilan keputusan. Nilai utilitas informasi didasarkan pada apakah informasi yang meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses operasional. Utility sering merupakan fungsi dari relevansi, akurasi, kelengkapan dan ketepatan waktu dengan mana informasi ini tersedia di titik kebutuhan. Nilai utilitas informasi Namun lebih dari relevansi, dll akurasi karena juga tergantung pada seberapa baik orang dilengkapi untuk menggunakan informasi.manajemen informasi perusahaan harus memastikan bahwa proses berada di tempat untuk memastikan bahwa kualitas tinggi lahan informasi di tangan orang-orang berkualitas tinggi. Dalam ini bertujuan perbedaan antara Teknologi Informasi dan sumber daya manusia mengaburkan. Pada dasarnya manajemen informasi perusahaan menjamin proses bisnis dialog perbaikan berkesinambungan antara bisnis dan Teknologi Informasi untuk memastikan informasi yang tepat tersedia untuk mengamankan ia kelancaran proses bisnis.

4) Menghilangkan informasi yang berlebihan

Kutukan dari era informasi adalah kelebihan informasi. Di hampir setiap organisasi masih ada perangkat lunak modul berjalan dan membuat laporan yang tidak ada orang yang tertarik dalam manajemen informasi perusahaan harus mengidentifikasi informasi apa yang benar-benar dibutuhkan dalam bisnis ini dan informasi apa yang seharusnya tidak lagi diberikan. Dengan sengaja mengelola dari sumber-sumber informasi yang telah menjadi berlebihan biaya teknologi informasi dapat dikurangi tajam.

5 kepatuhan) Memastikan untuk undang-undang

Legislasi adalah penangkapan dengan kekhasan era informasi. Legislasi menuntut bahwa suatu perusahaan melindungi informasi klien terhadap penyalahgunaan. undang-undang lainnya adalah di tempat untuk mengamankan hak pemegang saham untuk memiliki akses ke informasi yang berkualitas untuk membuat keputusan investasi.manajemen informasi perusahaan harus terus-menerus menginterpretasikan persyaratan hukum dan memastikan bahwa semua langkah berada di tempat untuk memastikan kepatuhan terhadap undang-undang.

6) Meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi

Pengembalian investasi menunjukkan peningkatan jumlah pendapatan yang dihasilkan, penurunan biaya teknologi informasi dan pengurangan risiko bisnis. manajemen informasi perusahaan memastikan bahwa setiap potensi sumber daya teknologi informasi adalah sepenuhnya dieksploitasi oleh bisnis. Sebuah value driver utama bagi manajemen informasi perusahaan adalah untuk mengurangi risiko yang ditimbulkan oleh informasi di perusahaan dengan memastikan bahwa informasi yang cukup terlindung dari penyalahgunaan dan pelecehan.

EBC

E-COMMERCE AND BUSINESS


Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.



e-COMMERCE INDONESIA, e-BUSINESS DEVELOPMENT INDONESIA

e-Commerce merupakan kebutuhan esensial saat ini dalam dunia bisnis global, dan sebagai penunjang dalam pengembangan pasar, meningkatkan efisiensi, dapat menekan biaya, serta memberikan akses yang lebih luas bagi partner dan pelanggan perusahaan Anda.

e-Commerce memiliki fleksibilitas dan keunikan bagi setiap perusahaan, karena perusahaan memiliki perbedaan dalam pengembangan IT departemennya serta kebutuhan akan model teknologi informasi bagi bisnisnya. Termasuk perusahaan Anda, maka penerapan e-Commerce tergantung pada model bisnis yang perusahaan Anda kembangkan dan model teknologi informasi yang saat ini perusahaan Anda kembangkan. Pengembangan e-Commerce harus bisa fleksibel dan bisa beradaptasi dengan software dan aplikasi teknologi yang ada di perusahaan Anda.

e-Commerce dikembangkan untuk skala yang lebih luas dan terintegrasi dengan multiple computing system; semua lini dan departemen di perusahaan Anda, organisasi/perusahaan lain, dan sistem komputer global. Karena sifatnya integrasi langsung dengan dua atau lebih entity, maka pengembangan e-Commerce harus benar-benar memperhatikan segi keamanan, terutama keamanan dalam bertransaksi.




MEDIA TRANSMISI

Media transmisi adalah media yang menghubungkan antara pengirim dan penerima informasi (data), karena jarak yang jauh, maka data terlebih dahulu diubah menjadi kode/isyarat, dan isyarat inilah yang akan dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data.

KEGUNAAN MEDIA TRANSMISI

Media transmisi digunakan pada beberapa peralatan elektronika untuk menghubungkan antara pengirim dan penerima supaya dapat melakukan pertukaran data. Beberapa alat elektronika, seperti telepon, komputer, televisi, dan radio membutuhkan media transmisi untuk dapat menerima data. Seperti pada pesawat telepon, media transmisi yang digunakan untuk menghubungkan dua buah telepon adalah kabel. Setiap peralatan elektronika memiliki media transmisi yang berbeda-beda dalam pengiriman datanya.

Karakteristik media transmisi
Karakteristik media transmisi ini bergantung pada:

* Jenis alat elektronika
* Data yang digunakan oleh alat elektronika tersebut
* Tingkat keefektifan dalam pengiriman data
* Ukuran data yang dikirimkan

JENIS MEDIA TRANSMISI

A. Guided Transmission Media
Guided transmission media atau media transmisi terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem kabel.
Contoh: Twisted Pair Cable, Coaxial Cable, Fiber Optic.

B.Unguided Transmission Media
Unguided transmission media atau media transmisi tidak terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem gelombang
Contoh: Gelombang mikro, Satelit, Gelombang radio, Inframerah.


Selanjutnya, kita akan membahas lebih jauh mengenai media transmisi: Gelombang Mikro.

GELOMBANG MIKRO

Keterangan Fisik

o Antena paling biasa berbentuk piring parabola.

o Diameter sekitar 3 m.

o Antena berkedudukan tetap dan difokuskan kepada gelombang tertentu untuk mencapai penghantaran line-of-sight kepada antena penerima.

o Antena biasanya diletakkan di tanah tinggi untuk meluaskan jarak antara antena dan membolehkan penghantaran merentasi intervening obstacles.

o Jarak maksimum antara antena:

§ d = 7.14 √Kh (km)

§ h = tinggi antena, K = faktor penyesuaian (gelombang mikro mungkin berubah arah atau terbias disebabkan bentuk lengkuk mukabumi)

§ biasanya K = 4/3

o Untuk mendapatkan jarak penghantaran yang jauh, beberapa menara

geganti (relay) gelombang mikro digunakan.

o Gelombang mikro point-to-point dipautkan untuk memperkuat satu sama lain.

Aplikasi

o Penggunaan biasa adalah untuk perkhidmatan telekomunikasi jarak jauh (alternatif bagi coaxial cable dan fiber optik)

§ Fasiliti gelombang mikro memerlukan jarak antara amplifier atau repeater yang jauh serta bilangan yang kecil, tetapi memerlukan penghantaran line-of-sight.

§ Digunakan untuk penghantaran suara dan televisyen.

o Boleh juga digunakan untuk jarak dekat point-to-point yang menyambungkan antara bangunan berdekatan.

§ Closed-circuit TV (CCTV)

§ Pautan data antara LAN

§ By-pass aplication (gunakan telekomunikasi jarak jauh untuk perniagaan, menggantikan syarikat telefon tempatan)

Ciri – ciri penghantaran

o Meliputi sebahagian spectrum elektromagnetik.

o Frekuensi biasa antara 2 ke 4 0 GHz.

o Jika frekuensi lebih tinggi, lebarjalur lebih tinggi dan kadar data lebih tinggi.

o Kehilangan utama disebabkan pemerosotan (juga bagi frekuensi radio).

§ Kehilangan, L = 10 log (4πd/λ)2 db.

o Jarak antara amplifier atau repeater antara 10 ke 100 km.

o Pemerosotan bertambah bila hujan, kesan ini ketara bagi frekuensi melebihi 10 GHz.

o Kerosakan juga boleh disebabkan oleh gangguan, semakin banyak gelombang mikro digunakan, makin banyak gangguan, jadi perlu pilih frekuensi khusus.

o Julat frekuensi biasa bagi telekomunikasi jarak jauh ialah antara 4 GHz ke 6 GHz.(sekarang sehingga 11 GHz)

o Jalur 12 GHz digunakan untuk sistem TV kabel.

o Pautan gelombang mikro menyediakan isyarat TV kepada sistem pemasangan CATV tempatan, isyarat disebarkan kepada subscriber khusus melalui kabel coaxial.

o Frekuensi lebih tinggi (22 GHz) digunakan untuk pautan point-to-point jarak dekat antara bangunan.

o Frekuensi tinggi tidak begitu berguna untuk jarak jauh sebab kesan pemerosotan yang tinggi, tetapi memerlukan antena lebih kecil dan murah (sesuai untuk jarak dekat)

GAME ENGINE

Sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game, disebut game engine.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( "renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Awalnya, hampir setiap perusahaan game memiliki game engine (atau mesin permainan) untuk sendiri, yang dipakai dalam pembuatan game mereka. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. DAn semakin lama biaya pembuatan game ini dianggap mahal. Sehingga sekarang ini, bahkan banyak game engine yang dijadikan franchise atau disebut "middleware", karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video. Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Konsep dari game engine (mesin permainan) yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris
Game engine modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya.

Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, Termasuk:

* Unreal Engine 3 (klien-only)
* CryEngine2 (klien-only)
* Gamebryo (klien-only)
* Trinigy Visi Engine (hanya klien)
* Q (mesin game) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')
* Multiverse Network
* Bigworld Teknologi
* HeroEngine
* Monumental Permainan
* Keluar Games Neutron
* Project Darkstar (Open Source)
* DX Studio (klien-only)


Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1. Video games pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa
Istilah "Game Engine" muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah popularitas id Software 's Doom dan Quake permainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembang berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-"permainan isi" atau "permainan aset. " Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Sebagai teknologi, game engine semakin matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan simulasi militer aplikasi. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel.
Sebuah game tidak akan menjadi masterpiece, jika tidak ada game engine yang mampu memberikan visual yang mencengangkan. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Game Engine terdiri dari 2 jenis, yaitu Game Engine Open Source atau Freeware Game Engine dan Game Engine Berbayar (komersial) atau Commercial Engines. Yang dapat terdiri dari:

Open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
dll.

Commercial engines/game engine berbayar (komersial):
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Membandingkan antara game engine

  • Mulai dari Chrome Engine, versi yang terakhir untuk saat ini adalah Chrome Engine 4 yang digunakan dalam game Call of Juarez: Bound in Blood untuk console Xbox360, PS3, juga untuk PC. Pada sebuah demo yang ada yang menampilkan Living Environtment, grafis yang dihasilkan dari real-time render-nya sangat memukau, mulai tekstur air (sungai), pencahayaan, map bumping, dan berbagai detail layaknya sebuah CG render dari 3D Animation Movie. Walaupun sebenarnya untuk bump mapping sudah ada sejak Chrome Engine versi 3, namun pada versi 4 ini tentunya lebih disempurnakan lagi.

  • Selanjutnya ada Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game2 PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game2 console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.

  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan
(sumber: http://riadyawan.wordpress.com/2009/11/23/next-gen-game-engine/; wikipedia game_engine)

REALISM IN COMPUTER GRAPHIC

Saya mengacu pada PHYSICAL REALISM pada khususnya. Realism di sini, maksudnya adalah proses dari gambar visual yang menghasilkan objek sehingga terlihat bentuk fisiknya. Berkenaan dengan pembuatan sebuah objek 3D hingga movie (film) dan video.

Banyak yang dikategorikan sebagai teknik Realism dalam computer graphic, yaitu:

  • Rendering
  • Geometry and Modelling
  • Behavior
  • Interaction
Banyak lagi jumlah teknik realisme yang berbeda-beda. Berikut akan dibahas mengenai RENDERING


RENDERING
Rendering adalah sebuah gambar output dari scene 3d atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.

Rendering menghasilkan gambar menjadi sebuah model melalui software (program) komputer.
detail diciptakan oleh texturing segala sesuatu dengan peta tekstur precomputed. Rendering telah digunakan dalam arsitektur, video game, simulator, film atau TV efek khusus, dan desain visualisasi, masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik. Sebagai produk, berbagai renderers yang tersedia. Beberapa diintegrasikan ke dalam pemodelan dan animasi yang lebih besar paket, ada yang berdiri sendiri, ada yang bebas proyek open source. Di dalam, sebuah renderer adalah program direkayasa dengan hati-hati, berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan: cahaya fisika, persepsi visual, matematika, dan pengembangan perangkat lunak.

Beberapa berhubungan langsung dengan algoritma dan teknik tertentu
* Bayangan - bagaimana warna dan kecerahan dari permukaan bervariasi dengan pencahayaan
* Tekstur-pemetaan - sebuah metode untuk menerapkan detail pada permukaan
* Bump-mapping - sebuah metode simulasi skala kecil pada per
mukaan bumpiness
* Pengasapan / berpartisipasi media - bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfer non-jelas atau udara

* Bayangan - menghalangi efek cahaya
* Lembut bayang-bayang - beragam kegelapan disebabkan oleh sumber cahaya setengah tertutup

* Refleksi - cermin-seperti atau sangat mengilap refleksi
* Transparansi (optik), transparansi (grafis) atau opacity - tajam transmisi cahaya melalui benda padat
* Tembus - sangat tersebar transmisi cahaya melalui benda padat
* Pembiasan - pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi
* Difraksi - tekukan, menyebarkan dan interferensi cahaya yang lewat celah suatu objek atau sinar yang mengganggu

* Langsung iluminasi - permukaan yang diterangi oleh cahaya yang dipantulkan dari permukaan lain, bukan langsung dari sumber cahaya (juga dikenal sebagai pencahayaan global)
* Kaustik (suatu bentuk penerangan tidak la
ngsung) - pantulan cahaya dari sebuah benda bersinar, atau memfokuskan cahaya melalui objek yang transparan, untuk menghasilkan terang menyoroti objek lain
* Kedalaman lapangan - objek tampak buram atau tidak fokus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam fokus
* Gambar blur - objek yang tampil buram karena gerakan kecepatan tinggi, atau gerakan kamera

* Non-fotorealistik render - render adegan dalam gaya artistik, dimaksudkan agar terlihat seperti sebuah lukisan atau gambar.

Banyak algoritma rendering telah diriset, dan tiap software yang digunakan untuk rendering dapat menggunakan sejumlah teknik yang berbeda untuk mendapatkan gambar akhir.

Dalam pembuatan, menelusuri setiap sinar cahaya dalam adegan tidak praktis dan akan mengambil banyak waktu. Bahkan menjiplak sebagian yang cukup besar untuk menghasilkan gambar yang memerlukan waktu banyak waktu jika sampling tidak cerdas dibatasi.

Oleh karena itu, empat cara yang lebih efisien pada teknik pemodelan telah muncul:

  • rasterization, termasuk scanline rendering;
  • raycasting; adalah sebuah metode yang mencoba untuk mensimulasikan cara yang secara langsung permukaan yang diterangi cahaya tidak langsung bertindak sebagai sumber yang menerangi permukaan lain. Ini menghasilkan bayangan lebih realistis dan tampaknya lebih baik menangkap 'suasana' dari suatu adegan dalam ruangan. Sebuah contoh klasik adalah cara yang bayangan 'pelukan' sudut kamar.
  • radiositas (radiosity) menggunakan elemen hingga matematika untuk mensimulasikan penyebaran difusi cahaya dari permukaan; dan
  • ray tracing mirip untuk sinar casting, tetapi mempekerjakan lebih maju optik simulasi. bertujuan untuk mensimulasikan aliran alami cahaya, ditafsirkan sebagai partikel.

Kebanyakan perangkat lunak canggih menggabungkan dua atau lebih teknik untuk memperoleh hasil yang cukup baik dengan biaya murah.


PERSAMAAN DALAM RENDERING
Ini adalah kunci akademis / teoritis konsep dalam rendering. Ini berfungsi sebagai yang paling abstrak ekspresi formal non-aspek perseptual rendering. Semua algoritma yang lebih lengkap dapat dilihat sebagai solusi untuk formulasi tertentu dari persamaan ini.




Melanjutkan bahasan game sebelumnya, saya menambahkan mengenai tahap untuk membuat game, apa saja profesi yang dikenal berkenaan dengan membuat game, dan aplikasi yang bisa membuat game.



TEKNOLOGI GAME

Software untuk mengembangkan game disebut juga "Game Engine". Ada yang untuk konsol, game di ponsel, dan komputer. Saat membuat game, hal-hal yang kita tangani di game engine tersebut adalah rendering engine (“renderer”) for 2D or 3D graphics, a physics engine atau collision detection (and collision response), sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localization support, dan scene graph.
Membicarakan hardwarenya, sediki banyak yang saya tangkap dari apa yang saya baca adalah, biasanya, 3D engines atau the rendering systems dalam game engines dibuat atas graphics API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan software abstraction GPU atau video card. Low-level libraries semacam DirectX, SDL, dan OpenAL juga awam digunakan dalam games sebagaimana mereka menyediakan akses hardware-independent ke hardware komputer lain seperti input devices (mouse, keyboard, and joystick), network cards, dan sound cards. Ada juga PAL dan COLLADA (interchange format untuk 3D).
Bagaimana membuat game java yang bisa diaplikasikan di Handphone(HP)? jawabannya adalah dengan menggunakan Java Netbeans 6.0 dan versi diatasnya sudah include mobility pack 6.0, sementara versi di bawahnya harus installkan netbeans mobility pack nya secara manual. dalam java mobility pack sudah disediakan mobile game builder tools yang membuat bagian-bagian game.
Konsep dasar game mungkin tidak terlalu banyak mengalami perubahan, misalnya pada game dengan jenis Role Playing Game yang berciri action dan umumnya menitikberatkan pada pertempuran. Walaupun konsep dasarnya sama, para game mania tidak pernah dibuat bosan karena selalu ada pengembangan yang menyertai game rilis terbaru, misalnya lokasi pertempuran, tokoh dan karakter, senjata yang digunakan, strategi dan tantangan yang beragam, serta masih banyak lagi. Karena itu sisi interface menjadi sangat penting bagi sebuah game, dan teknologi yang berjasa untuk mewujudkan game online adalah teknologi seperti Flash dan Java, yang dapat menampilkan video dan audio interaktif pada Internet. Para developer game ataupun gamer juga tidak akan asing dengan nama DirectX, sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) pada platform Windows yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Anda dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer, yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Salah satu interface berupa peta/map ditawarkan oleh Defense of the Ancient atau sering dikenal dengan DoTA yang populer setelah disertakan pada game Warcraft. Kode DotA terbuka bagi developer yang ingin mengembangkannya sehingga tercipta berbagai varian. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game. RPG Maker kemudian dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.

TAHAP-TAHAP MEMBUAT GAME

Bila anda ingin terjun membuat sebuah game, anda harus mempertimbangkan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Tentukan Genre Game
Tentukan genre game apa yang ingin anda ciptakan. Untuk itu anda harus paham jenis game yang ada terlebih dahulu. Seperti misalnya, ada game berjenis RPG(Role Playing Game), FPS(First Person Shooter), Arcade, War, Fighting, Racing, atau RTS(Real Time Strategy). Mulailah dari yang sederhana terlebih dahulu, nanti anda dapat mengembangkannya Tetapi, sebaiknya, anda membuat sebuah game dimana anda juga memiliki ketertarikan atau memang menyukai jenis game tersebut, karena dengan demikian, anda bisa lebih betah dan semangat untuk membuatnya.

2. Tentukan Tools yang ingin digunakan
Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut. Banyak aplikasi (software) pembuatan game (saya sebutkan di bawah), anda bisa memilih untuk mencoba menulis dengan sebuah bahasa pemrograman atau aplikasi untuk membuat game tersebut. Bila anda memilih untuk membuat dengan bahasa pemrograman tertentu, artinya seluruh coding dari game harus anda tulis sendiri. Bila anda menggunakan aplikasi untuk membuat game, ada beberapa aplikasi yang mengharuskan anda menulis beberapa coding game tersebut, ada juga yang tidak dan hanya menggunakan drag gambar dan timeline.

3. Tentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda.

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.

5. Tentukan suara yang ingin digunakan
Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.



==================================================================================================

20 aplikasi untuk Membuat Game Gratis Sendiri.

Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.

Membuat Game Berbasis Flash

1. AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com
Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.

2. FlashKit
http://www.flashkit.com
Disini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.

3. Kirupa
http://kirupa.com
Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.

4. Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.

5. Sploder
http://www.sploder.com
Disini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

Membuat Game Standard dan Panduannya

6. Anim8or
http://www.anim8or.com
Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.

7. Byond
http://www.byond.com
Disini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.

8. Game Discovery
http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.

9. Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.

10. VGMusic
http://vgmusic.com
Jika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.

11. Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net
Aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.

12. YoYoGames
http://www.yoyogames.com
Disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

Membuat Game RPG

13. Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.

14. CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.

15. DualSolace
http://dualsolace.com
Disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.

16. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.

17. PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.

18. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.

19. RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.

20. RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.

21. RPG Revolution
http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.


PROFESI

Menurut saya, membuat game itu sendiri bisa dijadikan profesi. Profesi yang berhubungan dengan game menjadi beragam lebih disebabkan oleh pembagian tugas dalam membangun game itu sendiri. Saya akan menjadikan game The Sims 3 sebagai contoh. Untuk membuat sebuah game yang bernuansa kehidupan ini, dibutuhkan sangat banyak pekerja. "Tim" besar yang mana masing-masing memiliki tugas berbeda. Yaitu, art team (dimana terdapat art director), technic art director, animator, character modellers, object modellers, concept artist, character concept artist, specification writer, outsource modeller, user interfaced, iconographers, webdesigner, engineering team, dan masih banyak lagi.

Sekian entri blog ini, mudah-mudahan bermanfaat.

opensource video game engines : Aleph One · Allegro library · Arianne · Axiom Engine · Build engine · Crystal Space · Cube · Cube 2: Sauerbraten · DarkPlaces · Delta3D · Digital Novel Markup Language · Dim3 · Doom source port · Exult · FTE QuakeWorld · Game Blender · Genesis Device · Genesis3D · G-java · GLScene · Id Tech 1 · Id Tech 2 · Id Tech 3 · Ioquake3 · Irrlicht engine extensions · JMonkey Engine · Jogre · KiriKiri · Luxinia · LÖVE · Nebula Device · OGRE · Ogre4j · ORX · Panda3D · PLIB · Project Wonderland · Python-Ogre · Quake engine · RealmForge · Ren'Py · Retribution Engine · Spring project · StepMania · Stratagus · Thousand Parsec · Troll2D · Ultimate 3D · VASSAL Engine · Visualization Library · Xilon Engine II

Sumber:
http://bahaskomputer.blogspot.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html
http://wikipedia.com
http://thommykennedy.wordpress.com/2009/07/29/mari-membuat-game/

Artikel saya ini akan mengupas topik game, tapi bukan membahas judul game tertentu, melainkan sisi formal game. Kita mulai dari jawaban akan pertanyaan yang sederhana, "Apakah game?"


Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.Rata Penuh

Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. (David Parlett).

Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

Secara padat,Game adalah suatu pendekatan matematis untuk menggambarkan persaingan dan konflik dalam berbagai bentuk dan kepentingan. Dalam game dilibatkan satu atau lebih pengambil keputusan atau yang akan kita sebut pemain. Setiap pemain dalam game bertujuan untuk menang. Game termasuk aktivitas berstruktur, difungsikan untuk hiburan dan dewasa ini juga untuk edukasi.Game, selain mengandung kedua elemen tersebut, juga dinilai sebagai aktivitas yang ekspresif dan juga terdapat nilai seninya.

Komponen yang terdapat dalam sebuah game adalah goals (tujuan), rules (aturan), challenge (tantangan), dan interaction (interaksi).

Game, dapat diindentifikasi berdasarkan:
> Jumlah pemain
Berdasarkan jenis pemain ada dua jenis games yang dikenal yaitu two person games dan N-person games. N-person games adalah lebih dari dua pemain.
> Jumlah keuntungan dan kerugian atau yang biasa disebut dengan nilai permainan. Sedangkan berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian dikenal dua jenis games, yaitu zero-sum games dan non zero-sum games. Nilai permainan dalam zero-sum games adalah nol.
> Jenis strategi yang digunakan. Ada dua jenis strategi permainan yang biasa digunakan, yaitu pure strategy dan mixed strategy.



SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1.

Generasi pertama PC games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction', yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah 'Adventure' yang dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis 'Adventure'.Di masa ini, grafik kemudian menjadin unsur penting dalam pembuaan game.

Pada tahun 1952, A.S. Douglas menulis untuk gelar PhD di University of Cambridge jurusan Human-Computer Interraction. Douglas menciptakan permainan komputer grafis yang diberi nama Tic-Tac-Toe. Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode.William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory.

Video games pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.

Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Idenya Ralph ini dicetuskan untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk perusahaan komputer Loral. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama 'Computer Space', yang diciptakan berdasarkan pada permainan 'SpaceWar!'. Lalu, tahun 1972, Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn). Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama.

Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah. 'Odyssey', diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakanmicrochip yang diciptakan oelh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.


KLASIFIKASI GAME


1. Game Theory, mengklasifikasikan game berdasarkan kriteria: apakah game tersebut termasuk symmetric game atau asymmetric, apa "sum" dari game tersebut (zero-sum, constant sum, dst.), apakah sebuah game merupakan sequential game atau simultaneous, apakah game tersebut terdiri dari perfect information atau imperfect information, dan apakah sebuah game determinate (tetap).

2. Electronic game membedakan pada video games dan computer games. Yang mana. computer games akan mengacu pada online games.



ONLINE GAMES

Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga.
Berbeda dengan game biasa. Di game online kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Biasanya games yang tidak memerlukan sejumlah biayan untuk pemnbuatan member, kita hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Sedangkan untuk games yang tidak gratis, kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli. Di dunia games on line kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan kita untuk memainkan permainan tersebut. Pada games on line kita pasti memiliki sebuah id character yang harus kita jaga agar id character kita dapat “diperhitungkan “ di dunia maya.
Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Mulai dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online yang disediain Yahoo! dan juga pool (biliard) online dari Yahoo!. Sementara game online lainnya ada Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, bahkan game startegi seperti Rise of Nations keluaran Microsoft dan Big Huge yang dapat dimainkan.
Di Indonesia, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. “RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya,” kata Alvanov. “Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya.” Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang.
Begitu mewabahnya on line gaming, membuat para pengusaha warnet memakainya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game.