GAME ENGINE

Sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game, disebut game engine.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( "renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Awalnya, hampir setiap perusahaan game memiliki game engine (atau mesin permainan) untuk sendiri, yang dipakai dalam pembuatan game mereka. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. DAn semakin lama biaya pembuatan game ini dianggap mahal. Sehingga sekarang ini, bahkan banyak game engine yang dijadikan franchise atau disebut "middleware", karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video. Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Konsep dari game engine (mesin permainan) yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris
Game engine modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang dikontrol dengan tepat. Evolusi yang terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk permainan khas tim pengembangan untuk memiliki beberapa kali lebih banyak seniman sebagai programmer sebenarnya.

Middleware untuk massively-multiplayer online game ini jauh lebih kompleks daripada single-player video game. Namun, peningkatan popularitas MMOGs adalah pengembangan memacu middleware seperti paket. Beberapa solusi terkemuka, berdasarkan penjualan, Termasuk:

* Unreal Engine 3 (klien-only)
* CryEngine2 (klien-only)
* Gamebryo (klien-only)
* Trinigy Visi Engine (hanya klien)
* Q (mesin game) (klien-only, tapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')
* Multiverse Network
* Bigworld Teknologi
* HeroEngine
* Monumental Permainan
* Keluar Games Neutron
* Project Darkstar (Open Source)
* DX Studio (klien-only)


Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1. Video games pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa
Istilah "Game Engine" muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah popularitas id Software 's Doom dan Quake permainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembang berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-"permainan isi" atau "permainan aset. " Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Sebagai teknologi, game engine semakin matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan simulasi militer aplikasi. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel.
Sebuah game tidak akan menjadi masterpiece, jika tidak ada game engine yang mampu memberikan visual yang mencengangkan. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.

Game Engine terdiri dari 2 jenis, yaitu Game Engine Open Source atau Freeware Game Engine dan Game Engine Berbayar (komersial) atau Commercial Engines. Yang dapat terdiri dari:

Open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
dll.

Commercial engines/game engine berbayar (komersial):
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Membandingkan antara game engine

  • Mulai dari Chrome Engine, versi yang terakhir untuk saat ini adalah Chrome Engine 4 yang digunakan dalam game Call of Juarez: Bound in Blood untuk console Xbox360, PS3, juga untuk PC. Pada sebuah demo yang ada yang menampilkan Living Environtment, grafis yang dihasilkan dari real-time render-nya sangat memukau, mulai tekstur air (sungai), pencahayaan, map bumping, dan berbagai detail layaknya sebuah CG render dari 3D Animation Movie. Walaupun sebenarnya untuk bump mapping sudah ada sejak Chrome Engine versi 3, namun pada versi 4 ini tentunya lebih disempurnakan lagi.

  • Selanjutnya ada Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game2 PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game2 console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.

  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan
(sumber: http://riadyawan.wordpress.com/2009/11/23/next-gen-game-engine/; wikipedia game_engine)

REALISM IN COMPUTER GRAPHIC

Saya mengacu pada PHYSICAL REALISM pada khususnya. Realism di sini, maksudnya adalah proses dari gambar visual yang menghasilkan objek sehingga terlihat bentuk fisiknya. Berkenaan dengan pembuatan sebuah objek 3D hingga movie (film) dan video.

Banyak yang dikategorikan sebagai teknik Realism dalam computer graphic, yaitu:

  • Rendering
  • Geometry and Modelling
  • Behavior
  • Interaction
Banyak lagi jumlah teknik realisme yang berbeda-beda. Berikut akan dibahas mengenai RENDERING


RENDERING
Rendering adalah sebuah gambar output dari scene 3d atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.

Rendering menghasilkan gambar menjadi sebuah model melalui software (program) komputer.
detail diciptakan oleh texturing segala sesuatu dengan peta tekstur precomputed. Rendering telah digunakan dalam arsitektur, video game, simulator, film atau TV efek khusus, dan desain visualisasi, masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik. Sebagai produk, berbagai renderers yang tersedia. Beberapa diintegrasikan ke dalam pemodelan dan animasi yang lebih besar paket, ada yang berdiri sendiri, ada yang bebas proyek open source. Di dalam, sebuah renderer adalah program direkayasa dengan hati-hati, berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan: cahaya fisika, persepsi visual, matematika, dan pengembangan perangkat lunak.

Beberapa berhubungan langsung dengan algoritma dan teknik tertentu
* Bayangan - bagaimana warna dan kecerahan dari permukaan bervariasi dengan pencahayaan
* Tekstur-pemetaan - sebuah metode untuk menerapkan detail pada permukaan
* Bump-mapping - sebuah metode simulasi skala kecil pada per
mukaan bumpiness
* Pengasapan / berpartisipasi media - bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfer non-jelas atau udara

* Bayangan - menghalangi efek cahaya
* Lembut bayang-bayang - beragam kegelapan disebabkan oleh sumber cahaya setengah tertutup

* Refleksi - cermin-seperti atau sangat mengilap refleksi
* Transparansi (optik), transparansi (grafis) atau opacity - tajam transmisi cahaya melalui benda padat
* Tembus - sangat tersebar transmisi cahaya melalui benda padat
* Pembiasan - pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi
* Difraksi - tekukan, menyebarkan dan interferensi cahaya yang lewat celah suatu objek atau sinar yang mengganggu

* Langsung iluminasi - permukaan yang diterangi oleh cahaya yang dipantulkan dari permukaan lain, bukan langsung dari sumber cahaya (juga dikenal sebagai pencahayaan global)
* Kaustik (suatu bentuk penerangan tidak la
ngsung) - pantulan cahaya dari sebuah benda bersinar, atau memfokuskan cahaya melalui objek yang transparan, untuk menghasilkan terang menyoroti objek lain
* Kedalaman lapangan - objek tampak buram atau tidak fokus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam fokus
* Gambar blur - objek yang tampil buram karena gerakan kecepatan tinggi, atau gerakan kamera

* Non-fotorealistik render - render adegan dalam gaya artistik, dimaksudkan agar terlihat seperti sebuah lukisan atau gambar.

Banyak algoritma rendering telah diriset, dan tiap software yang digunakan untuk rendering dapat menggunakan sejumlah teknik yang berbeda untuk mendapatkan gambar akhir.

Dalam pembuatan, menelusuri setiap sinar cahaya dalam adegan tidak praktis dan akan mengambil banyak waktu. Bahkan menjiplak sebagian yang cukup besar untuk menghasilkan gambar yang memerlukan waktu banyak waktu jika sampling tidak cerdas dibatasi.

Oleh karena itu, empat cara yang lebih efisien pada teknik pemodelan telah muncul:

  • rasterization, termasuk scanline rendering;
  • raycasting; adalah sebuah metode yang mencoba untuk mensimulasikan cara yang secara langsung permukaan yang diterangi cahaya tidak langsung bertindak sebagai sumber yang menerangi permukaan lain. Ini menghasilkan bayangan lebih realistis dan tampaknya lebih baik menangkap 'suasana' dari suatu adegan dalam ruangan. Sebuah contoh klasik adalah cara yang bayangan 'pelukan' sudut kamar.
  • radiositas (radiosity) menggunakan elemen hingga matematika untuk mensimulasikan penyebaran difusi cahaya dari permukaan; dan
  • ray tracing mirip untuk sinar casting, tetapi mempekerjakan lebih maju optik simulasi. bertujuan untuk mensimulasikan aliran alami cahaya, ditafsirkan sebagai partikel.

Kebanyakan perangkat lunak canggih menggabungkan dua atau lebih teknik untuk memperoleh hasil yang cukup baik dengan biaya murah.


PERSAMAAN DALAM RENDERING
Ini adalah kunci akademis / teoritis konsep dalam rendering. Ini berfungsi sebagai yang paling abstrak ekspresi formal non-aspek perseptual rendering. Semua algoritma yang lebih lengkap dapat dilihat sebagai solusi untuk formulasi tertentu dari persamaan ini.